Bilder auf Zeit Zur Bichronizität von Augmented Reality in künstlerischen Settings

Von Svetlana Chernyshova | Augmented-Reality-Formate bringen sowohl tradierte Bildbegriffe als auch Bildpraktiken auf eine vielfache Weise an ihre Grenzen: sowohl im Hinblick auf ihre ästhetisch-medialen Abgrenzungen, ihre Rezeptionsbedingungen als auch ihre Produktionsprozesse. Vor diesem Hintergrund setzt sich der Beitrag, ausgehend von den Arbeiten des Schweizer Künstlers Pascal Sender, mit einem weiteren, wesentlichen Aspekt des augmentierten Bildes auseinander: seiner temporalen Dimension. Die zeitlichen Qualitäten, Effekte und Bedingungen jener multimodalen Bildphänomene in den Fokus rückend, entwickelt der Beitrag den Begriff der Bichronizität und spricht sich dafür aus, das Spektrum der Bildfragen entschieden mit Blick auf dessen Zeitlichkeiten sowie Umgebungen zu erweitern.

Wearing Seeds, Sand, and Seawater: Living Garments as Sensory Images

By Swantje Martach, Verónica Madueño | Dress has already been denoted as active by diverse disciplinal strands, especially material culture studies (e.g. Woodward 2005, Miller 2010), affect theory (Ruggerone 2016), and new materialism (Smelik 2018). Yet, how living could dress truly be? This question leads us into the realm of biomaterials, a term that in fashion describes garments made out of biological matter (cotton or animal/plant leather), but that in the work of Peruvian dress artist Verónica Madueño is pushed further towards keeping matters alive while they are acting as dress: gelatinous creations encompassing in an amber-like manner herbal/flower seeds, sand, and seawater, as well as accessories fabricated from corn and spirulina.

As conceptual clothes, Madueños’s works celebrate the contingencies in creating (making-with instead of making-of) and wearing (mold and ice) living agents. In a world that is becoming increasingly pictorial, these environment-as-garments loosen our visual grip of the world, but enable us to experience it differently and most immediately when wearing it. Bringing our senses to life, Madueño’s living dresses shock and shove their wearers towards the image’s exit.

In Bewegung begriffen – Bewegtbild und erweiterte Aufführungs-Anordnungen AR und 360°-Film/VR in der künstlerischen Praxis

Von Verena Elisabet Eitel | Die Bedeutung von 360°/VR- und AR-Technologien im Aufführungskontext nimmt kontinuierlich zu. Digitale Bildpraktiken also, die sich in Hinsicht auf traditionelle Bewegtbild-Anordnungen durch Mobilisierung, Dynamisierung und Interagieren beteiligter Akteur:innen auszeichnen. Diese werden in Wechselbeziehung mit Neuformierungen innerhalb medialer Aufführungen gesetzt. In der Analyse der künstlerischen Projekte „Fluss“ (Kötter/Seidl 2019), „Verrat der Bilder“ (Nico and the Navigators 2019) und „Dear Former Past, …“ (cylixe/ghostrich 2022) wird über den Zugang analoger und virtueller Bewegungskonstellationen eine Praxis der Befragung und Erweiterung des Bewegtbildes mit der seiner Anordnung zusammengelesen. Daraus erschließt sich die Idee einer performativen Statusverschiebung des Bewegtbildes als Augmentation, die jenseits der Pole virtuell und real auf reflexiv-hybride Bildräume setzt.

Gegen die Glaswand schreien: Der Gebrauch der Zuschauerstimme in VR-Filmen zwischen in und off

Von Katharina Fuchs | In Virtual-Reality-Filmen (VR-Filmen) ist die Verwendung einer Erzählerstimme nahezu obligatorisch. Sie ermöglicht es den Zuschauenden, mit der virtuellen Umgebung zu interagieren, ohne die Handlung zu verpassen. Aber was passiert, wenn die Zuschauenden selbst sprechen und durch ihre Stimme mit dem VR-Film interagieren? Werden sie dadurch Teil der Geschichte und des Geschehens? Können sie so leichter und fließender mit der virtuellen Umgebung interagieren? Anhand von zwei Fallbeispielen möchte ich die Hypothese untersuchen, dass die Zuschauerstimme zu einer flüssigeren und “natürlicheren” Interaktion führen kann, die die Zuschauenden emotional und körperlich in die virtuelle Umgebung einbezieht und so ein Gefühl der Immersion erzeugt. Muss die Stimme immer ein immersives Moment schaffen? Oder könnte sie im Gegenteil die unsichtbare Trennung zwischen den Zuschauenden und der virtuellen Umgebung betonen? Die beiden VR-Filme, die in diesem Artikel untersucht werden, setzen den physischen und den virtuellen Raum in Kontrast zueinander und nutzen diesen Kontrast, der durch die Zuschauerstimme hervorgehoben wird, um eine Geschichte von Diskrepanz und Ausgrenzung zu erzählen.

Die Schnittstelle der Virtual Reality und ihr Körper- und Raumbezug im Zusammenhang der Bildrezeption

Von Simon Pfeffel | Ein konzentriertes Eintauchen in die Virtual Reality ist dann möglich, wenn die audiovisuelle Rezeption des virtuellen Panoramas mit den übrigen Sinneswahrnehmungen im Einklang steht. Diesen Körperbezug bereits in der Produktionsphase digitaler Medien mit zu bedenken oder außer Acht zu lassen, kann weitreichende, buchstäblich schwindelerregende Folgen für die darauffolgende Rezeption haben. Indem unterschiedliche künstlerische Ansätze aus dem 20. und 21. Jahrhundert mit Fokus des Körperbezugs von Rezipierenden in den Blick genommen und verglichen werden, bei denen Künstler:innen einerseits mit Überwachungskameras und andererseits mit 360-Grad-Kameras arbeiten, sollen Vergleiche und Unterschiede zwischen den jeweiligen Rezeptionserfahrungen auf Basis der technischen Voraussetzungen herausgearbeitet werden.

Editorial zur IMAGE 38

Sehr geehrte Leser*innen, die aktuelle, nunmehr 38. Ausgabe der IMAGE erscheint nun zum zweiten Mal in enger Zusammenarbeit mit dem Herbert von Halem Verlag. Sie enthält dieses Mal zwei Teile: Für die Herausgabe des regulären Teil dieser Ausgabe sind Katrin Brümmer und Martin Scholz verantwortlich. Er ist thematisch gebunden und den verschiedenen Themen der Datenvisualisierung gewidmet. Der Sonderteil wurde von Lukas R.A. Wilde und Klaus Sachs-Hombach herausgegeben. Er versammelt sechs Aufsätze zum Thema Emojis und basiert auf dem Panel „Emoji and Digital Stickers: Affective Labor and Lifeworld Mediation“, das während des 15. World Congress of Semiotics (IASS/AIS), „Semiotics in the Lifeworld“, am 31. August 2022 an der Aristotle University of Thessaloniki (Greece) stattfand.

Visualisierung komplexer Netzwerke

Von Volker Ahlers | In vielen Anwendungskontexten spielen Netzwerke aus Entitäten (Personen, Orte, abstrakte Objekte) und Beziehungen zwischen Entitäten eine wichtige Rolle, die mathematisch als Graphen betrachtet werden können. Die Visualisierung solcher Netzwerke – engl. Graph Drawing – erleichtert es dem Menschen, diese zu verstehen und beispielsweise Muster zu erkennen. Im folgenden Beitrag werden Anwendungen aus der Bioinformatik und der IT-Sicherheit mit ihren jeweiligen Herausforderungen vorgestellt. Insbesondere wird darauf eingegangen, wie diese Herausforderungen, etwa die Dynamik eines Netzwerkes, die Wahl der visuellen Mittel bestimmen.

Die Architektur der Daten: Neues Bauen im digitalen Zeitalter

Von André Nakonz | Die Konzeption und Umsetzung von Architektur und Innenarchitektur scheint stark von digitalen und datenbasierten Prozessen geprägt zu sein, vor allem durch den Einsatz von 3D-Visualisierungen, CAD-Konstruktionen und 3D-Drucktechnologien. Es ist allerdings überraschend, dass die Baubranche zu den am wenigsten digitalisierten Sektoren der Wirtschaft zählt. Dabei bietet eine verstärkte Digitalisierung und Datenbasierung des Entwurfsprozesses großes Potenzial, um eine Bauweise zu ermöglichen, die dem Klima gerecht wird und schonend mit Ressourcen umgeht. Neue digitale und datenbasierte Werkzeuge könnten die Herausforderungen, die sich aus der Vereinigung von gestalterischer Qualität, Nachhaltigkeit und Bauvorschriften ergeben, erheblich vereinfachen. Der Artikel untersucht die geschichtlichen Ursachen für die unzureichende Digitalisierung in der Architektur und präsentiert anhand von drei Projekten mögliche Ansätze für eine datenbasierte und nachhaltige Entwurfsmethodik.

Mit Daten malen Das kreative Potenzial der Motion Capture-Technologie

Von Carolin Scheler | Der Aufsatz untersucht das Verfahren der Motion Capture-Technologie als Werkzeug zur Datenvisualisierung. Um die aufgezeichneten Bewegungsdaten tatsächlich visuell erlebbar zu machen, reicht es nicht aus, sie lediglich zur Animation von Fantasiewesen zu benutzen. Im Fokus steht hier deshalb nicht die kommerzielle Nutzung, wie sie in großen Spielfilmproduktionen zum Einsatz kommt, sondern die Verwendung der Daten zur Erzeugung eines Erkenntnisgewinns – etwa über Bewegungsabläufe beim Tanz oder im Bereich der Musik. Die Daten werden hier nicht analog an virtuelle Körper gekoppelt, sondern oft abstrakt wiedergegeben. Die Ästhetik dieser so entstehenden Bewegtbilder hebt sich von einer filmischen Erzählweise ab und erinnert stattdessen stark an die frühen Anfänge der Animation, du zu Beginn häufig ebenfalls abstrakte Formen in Bewegung brachte und dabei oft selbstreflexive und sogar subversive Momente hervorbrachte.