Tranquility Lane

Von Paul Wiersbinski

Abstract

In April 2010, the now deceased and probably most influential US film critic Roger Ebert wrote a short article on his blog in which he denied computer games or games in general the possibility of ever fulfilling the essential characteristics of a work of art. To date, the article has received over 5000 comments. Until a few years ago, computer games had mainly negative connotations in public debates, but now the discourse on the perception of titles is shifting towards relevant cultural artifacts. Recently, several publications have appeared that also explicitly describe large commercial works in the field of art and locate them in the process of avant-garde education (Thomas Hensel) or even draft their own philosophy of computer games (Martin Feige). Nevertheless, this assessment is still controversial, especially in the field of visual arts (Stephan Schwingeler). This text will illustrate this line of argumentation with the concrete description of a section of the game Fallout 3 (Bethesda Softworks) and argue in favor of understanding games as artistic artifacts.

Tranquility Lane

Im April 2010 schrieb der mittlerweile verstorbene und wohl einflußreichste US-amerikanische Filmkritiker Roger Ebert auf seinem Blog einen kurzen Artikel, in dem er Computerspielen bzw. Spielen allgemein die Möglichkeit absprach jemals die wesentlichen Merkmale eines Kunstwerks zu erfüllen. Bis heute erhielt der Artikel über 5000 Kommentare. (Ebert, Roger)

Waren Computerspiele bis vor wenigen Jahren in den öffentlichen Debatten vor allem negativ konnotiert, verschiebt sich der Diskurs der Wahrnehmung der Titel hin zu relevanten kulturellen Artefakten. In jüngster Zeit erschienen
mehrere Veröffentlichungen, die auch große kommerzielle Werke explizit im Bereich der Kunst beschreiben und im Prozess der Avantgarde Bildung verorten (Thomas Hensel) bzw. sogar eine eigene Philosophie des Computerspiels entwerfen (Martin Feige). Trotzdem ist diese Bewertung immer noch vor allem im Bereich der bildenden Kunst umstritten (Stephan Schwingeler).

In der Argumentationslinie warum Spiele Kunst sein können, lässt sich dabei vor allem auf die Thematisierung der ikonischen Differenz (Gottfried Boehm) und der Referenzialität zu den technischen und visuellen Möglichkeiten des eigenen Mediums innerhalb einiger Titel verweisen. Gerade diese Selbst­referenzialität vieler Computerspiele hinsichtlich der Auswirkung von Techno­logie auf den Nutzer lässt eine Verbindung zur Reflexion des eigenen Mediums und der Wirkungsbedingungen innerhalb der modernen Kunst vielversprechend erscheinen. Auch das Begreifen des Spielers als Schiedsrichter einer selbst­reflexiven Spielerfahrung und -erweiterung gewinnt zunehmend an Bedeutung und stellt den historischen Autorenbegriff in Frage.

Die Feststellung einer irreduziblen Valenz, nach der Kunst dort anfängt, „wo wir mit Gegenständen zu tun haben, die eine eigensinnige Logik entwickeln, im Lichte derer wir uns selbst reflektieren“ (Feige, Daniel Martin) lässt sich in diesem Zusammenhang auch im Computerspiel Fallout 3 von 2008 und Fallout New Vegas von 2010 beschreiben. Hierbei handelt es sich um eine Action-Rollenspiel-Serie, deren Handlung vor allem im Gebiet der heutigen USA angesiedelt ist, nachdem ein nuklearer Krieg die gesamte Zivilisation vernichtet hat. Die traumatische Referenz im Spiel beginnt ungewöhnlicherweise schon mit der Geburt des Protagonisten in einem Atombunker, dessen eigene Mutter im Kindbett stirbt. Das Spiel verfolgt daraufhin die Entwicklung der Figur inklusive Kindergeburstag und Pupertätserlebnisse. Nach Verlassen der Vault eröffnet sich eine vollkommen frei begehbare Welt, in der eine umfangreiche Fülle an kulturellen Referenzen, u. a. der US-amerikanischen Unabhängigkeitsgeschichte, Popkultur, Science Fiction Literatur und von Western-Elementen enthalten ist. (Fallout Fandom)

Fallout widmet sich in vielen Facetten dem Thema einer katastrophal entgleisten, jedoch selbst in ihren Ruinen unüberwindbar realen Konsumwelt und bedient sich dabei, wie wir sehen werden, ähnlich wie der US-amerikanische Künstler Paul McCarthy sehr geschichtsbewusst, transgressiver Elemente von extremer Gewaltdarstellung und schwarzem Humor.

Dabei erschöpft sich die vorliegende Arbeit jedoch keineswegs in der Be­schreibung des Umfangs und der popkulturellen Fülle von Fallout. Diese Kriterien allein würden keine Einordnung in den ästhetischen Kontext von Kunst er­lauben. Vielmehr liegt die Relevanz des Titels in der Spiegelung des Verhaltens des Spielers als Protagonist in einer virtuellen Welt, die ein „Durchspielen des Selbst“ (Feige, Daniel Martin) ermöglicht. Somit ist der irreduzible Kern dieses Szenarios, das Reflexionsgeschehen des Spielens am Computer selbst, das jedoch nur gerade deswegen traumatisch hervortreten kann, nachdem es ausufernd in der opulenten Welt von Fallout praktiziert wurde. Die Erkenntnis, dass man sich immer des Spielens bewußt ist (Huizinga, Johan) wird auf diese Weise mit einem Gefühl der Überwältigung verbunden, in dem sich im Moment des Selbst­verlustes, die eigene Haltung als Spieler im Spannungsverhältnis von Ludus und Paida eröffnet und somit wie bei McCarthy der Rückschluss auf die gesamte soziale Fiktion einer vermeintlichen Realität vornehmen lässt. Diese Beschreibung soll im Folgenden an einem konkreten Beispiel aus Fallout belegt werden.

Im Laufe der Handlung von Fallout betritt man auf der Suche nach dem Vater der Spielfigur die Virtual Reality des Ortes Tranquility Lane und somit einen Be­­reich der Simulation innerhalb der ursprünglichen Simulation des Spiels. Dieser Abschnitt hebt sich von der sonstigen ästhetischen Gestaltung der Spielwelt ab. Letztere ist in einem wüstenähnlichen Ödland voll abgestorbener Vegetation angesiedelt, in dem Grau- und Brauntöne überwiegen und vor allem vom Atomkrieg zerstörte Ruinen von Gebäuden und Highways die Landschaft akzentu­ieren. Tranquility Lane ist hingegen der einzige Abschnitt des Spiels, in dem Zeichen einer funktionierenden Zivilisation, in Form gut erhaltener Häuser, inklusive gepflegter Vorgärten zu begehen sind. Gleichzeitig ist die gesamte Simulation in Schwarz-Weiß gehalten, was die Virtualität des Ortes gegenüber der sonstigen Diegese der Spielwelt zusätzlich unterstreicht. Dies kann auch als Anspielung auf den Spielfilm Pleasantville von 1998 (Regie: Gary Ross) inter­pretiert werden, in welchem die Einwohner in einer amerikanischen Kleinstadt vor allem durch sexuelle Erlebnisse von Schwarz-Weiß zu Farbfiguren werden.

Architektonisch ist Tranquility Lane an ein Modell einer amerikanischen Vorortsiedlung angelehnt, in dem mehrere Häuser um einen Kreisverkehr angeordnet sind, in dessen Mitte sich ein Spielplatz befindet. Somit suggeriert das gesamte Setting eine Utopie kleinbürgerlicher Nähe und Geborgenheit. Gleichzeitig erinnert der Aufbau auch an ein Panopticon (Der Begriff wurde 1787 vom Begründer des Utilitarismus, Jeremy Bentham geprägt, Vgl. Christian Welzbacher (Hrsg.), Das Panoptikum, Matthes & Seitz 2013), also das Modell eines perfekten Gefängnisses, welches sich dadurch auszeichnet, dass es von einem zentralen Standpunkt und einer einzelnen Person in der Mitte desselben, die Überwachung aller umliegenden Orte erlaubt. Für Focault dient das Modell als eine Grundlage der aktuellen Gesellschaftsform. (Foucault, Michel) Somit läßt sich schon im bloßen ästhetischen Design von Tranquility Lane ein komplexer Kommentar auf den Zusammenhang von Alltagswelt, Simulationserfahrung und sozialer Fiktion herauslesen, der wiederum auf die allgemeine Bedeutung von Computerspielen in einem zeitgenössischen Diskurs verweist: „Das Computerspiel ist – anders als die Utopie – in der medialen Realität als ‚Gegen­platzierung oder Widerlager’ zur Alltagswelt verankert. Computerspiele sind im Sinne Foucaults die heterotopischen Räume der Mediengesellschaft (…), sie haben einen Illusionsraum zu schaffen, der den gesamten Realraum, (…) als illusorisch denunziert.“ (BORRIES 2004: 10–15)

Diesem Zitat sei hinzugefügt, dass Illusion, ursprünglich im Wortsinn „in-­lusio“ nichts anderes beschreibt als den „Eintritt ins Spiel“. (Caillois, Roger) So gesehen betritt der tatsächliche Spieler in der Illusion von Fallout den Illusionsraum von Tranquility Lane um den eigenen Illusionsraum der Wirklichkeit als Normalität zu erfahren, die als irreduzibles Trauma des Realen zurückbleibt.

Auch in der Narration des Spiels setzt sich diese multiple Reflexion fort. Das Betreten von Tranquility Lane transformiert nicht nur wie oben beschrieben die Spielwelt selbst, sondern auch den Avatar des Spielers. Dieser verwandelt sich für die Dauer des Aufenthalts in ein Kind, das nicht mehr auf das sonstige Repertoire von gesammelten Gegenständen, seine Waffen und erlernten Fähigkeiten zurückgreifen kann und als somit eingeschränkte und infantilisierte Figur diesen Spielabschnitt meistern muss. Auch dies kann man als Kommentar des Spiels verstehen. In der vermeintlichen Utopie von Tranquility Lane ist der permanente Kampf ums Überleben im Ödland nicht mehr gegeben, dabei ist aber genau diese Auseinandersetzung und Überwindung von Mangel ein wesent­licher Teil des Spielspaßes von Fallout. Somit ist Tranquility Lane in seiner banalen Alltäglichkeit auch eine katastrophale Bedrohung und ein Kommentar auf die Brutalität der sonstigen Spielwelt. Fehlt diese, bleibt nichts mehr übrig als die banale und langweilige „Wüste des Realen“.

Der Weg der Spielfigur führt schließlich auf den zentralen Spielplatz von Tranquility Lane. Hier begegnet man einem anderem Kind namens Betty, das die unschuldige Frage an den Avatar richtet, ob man gemeinsam spielen wolle. Tatsächlich will der wirkliche Spieler wie gerade beschrieben, seine Zeit aber keineswegs mit Sandkastenspielen verbringen, sondern das Ödland erkunden bzw. in der Narration des Spiels den eigenen Vater finden, wodurch sich selbst in diesem unschuldigem Motiv eine Bedrohung manifestiert.

Im weiteren Verlauf der Narration offenbart sich Betty folgerichtig als Avatar des Wissenschaftlers Stanislaus Braun, der Tranquility Lane erschaffen hat, um der Realität des Atomkriegs zu entfliehen und darin die anderen Teilnehmer der Simulation, als unfreiwillige Mitspieler in alle Ewigkeit tyrannisiert, womit sich die vorangegangene Interpretation von Tranquility Lane als Panopticon bestätigt, auch wenn dieses sich ironischerweise in der Hand eines kleinen Mädchens befindet und von einem Spielplatz aus überwacht wird.

Ohne alle Details und Referenzen von Tranquility Lane zu beschreiben, sollen hier noch einige weitere Ansätze aufgezeigt werden, welche diesen Teil von Fallout als vielschichtigen Kommentar auf die eigensinnige Logik im Hinblick auf das Reflexionsgeschehen von virtueller Realität beschreiben.

Um die opulente Fülle zu verdeutlichen, sei hier beispielsweise angemerkt, dass in Fallout New Vegas, der Fortsetzung von Fallout 3 ein weiterer Ort in der Spielwelt namens Higgs Village existiert, der hier nicht (mehr) virtuell ist, sondern in der Diegese des Spiels tatsächlich existiert. Diese Wiederholung kann also als eine Art von Filmset innerhalb des Computerspiels verstanden werden, welches als vermeintliche Vorlage zum Aufbau der Virtuellen Simulation von Tranquility Lane gedient haben könnte.

Diese Gestaltung als Mehrschichtigkeit lässt sich als Kommentar auf die Gemachtheit von ästhetischer Erfahrung im Spiel lesen, gerade weil sie inner­halb des Spiels und fortlaufend in der tatsächlichen Entwicklung weiterer Spielinhalte stattfindet und die Frage nachdem was nun eigentlich in der Logik des Spiels noch Handlung oder Simulation ist, entlang den Grenzen ihrer Komplexität verschwimmen lässt.

Auch die psychoanalytische Dimension der Situation soll hier kurz be­schrieben werden. Die virtuell infantilisierte Spielfigur trifft auf den omnipo­ten­ten Übervater der Simulation (Stanislaus Braun), der den eigentlich gesuchten Vater in einen Hund verwandelt und somit impotent werden läßt. Um Tranquility Lane zu entkommen verlangt ersterer die Teilnahme an zunehmend sadistischeren Spiele, die von Kinderstreichen, über Folter zu Massenmord reichen, jedoch in der Narration des Spiels nur den virtuellen Tod der anderen Simulationsteilnehmer bedeuten. Alternativ lässt sich für einen vermeintlich moralisch besseren Weg in einem verlassenen Haus auch ein Computerterminal freispielen und anschließend hacken, um die Simulation durch eine Aktivierung des Fail Safe vorzeitig abzubrechen, bei dem die Siedlung von einer Gruppe chinesischer Soldaten überrannt wird, was jedoch den tatsächlichen Tod aller Simulationsbeteiligter (außer der Spielfigur selbst, deren Vater und Braun) zur Folge hat. Das Motiv und die Potenz des Spielens in Beziehung zur Vaterfigur ist hier trotz mehrerer gegensätzlicher und frei wählbarer Handlungsstränge also konsequent immer mit einem traumatischen Gewaltgeschehen verbunden.

Im besagten Terminal lässt sich auch auf das Tagebuch von Stanislaus Braun zugreifen, der darin beschreibt, wie er nach dem zahlreichen Durchprobieren von virtuellen Urlaubsklischées (erwähnt werden u. a. die Toucan Lagoon simulation oder das Slalom Chalet) die perfekte und lustvollste Virtualitätserfahrung in der Reproduktion von alltäglicher und einer gewissermaßen prototypischen Normalität entdeckt hat: „I have surprised myself. I find Tranquility Lane… comforting. Although distinctly American, it somehow reminds me of Kronach, the town of my childhood. There’s beautiful irony with this particular simulation as well. The residents here are naturally at home, naturally safe. When I toy with them, when their suburban illusion is suddenly broken, it’s that much more satisfying.“ In einem anderen Eintrag beschreibt er außerdem seine Beziehung zum Tod und zu den anderen Simulationsteil­nehmern: „I have no ability to disable my own safety from within the simulation. And any other avatars I could create would be driven by the simulation’s A.I. routines not actual living, thinking, human subjects. Where’s the fun in tormenting a machine? And so, the release of the real-world subjects is more than they deserve, more that I could bear. They’d be dead, and I’d be left here in Tran­quility Lane, alone and tragically bored for all eternity. I can think of nothing more unacceptable.“ (Fallout Wikia)

Die Spielfigur Braun reflektiert hierin also gewissermaßen auch den Konflikt der eigenen Spielfigur und des Spielers, indem er die Befriedigung einer nicht aufhörenden virtuellen Katastrophenerfahrung (dies wäre übrigens eine oberflächliche Möglichkeit um den langanhaltenden Erfolg von Fallout zu be­schreiben) anhand deren Verhältnis zur Brüchigkeit der Illusion und der Frage nach Umfang, Ende und dem Umschlagen derselben von Begierde in Langeweile beschreibt.

Zusammenfassend lässt sich anhand all dieser Beispiele belegen, dass Fallout innerhalb des Spielgeschehens von Tranquility Lane auf vielschichtige Weiße immer wieder auf den Moment des Spielens hinweist und damit nicht nur eine Spielerfahrung selbst, sondern auch die Handlungen des tatsächlichen Spielers thematisiert und im Hinblick auf das eigene Selbst verweist.

Gerade die ästhetische, narrative und vor allem immersive Polyvalenz, in der wie hier herausgearbeitet wurde Form und Inhalt bewußt und nicht zufällig zusammenfallen, immer wieder auf die Illusion innerhalb der Illusion (und inner­halb potenziell x-weiterer Illusionsebenen) und somit auf die Möglichkeit der Unbe­grenztheit von Fiktionen hingewiesen wird, ist nur im ästhetischen Medium des Computerspiels selbst zu erreichen und damit als irreduzible Kunsterfahrung relevant, gleichzeitig jedoch auch erst im Vergleich zu ausufernden und in der Tradition des Gesamtkunstwerks stehender Arbeiten als solche in der fortlaufenden und sich entwickelnden Reflexionsdynamik von unserem Verhältnis zu Erlebnissen vermeintlich totalen Spielgeschehens zu verstehen.

Das Traumatische des Realen ist dabei in diesen Werken der Verweis auf die Begrenztheit der Normalität im Hinblick auf unsere Kindheit, vom Kapitalismus produzierter Katastrophen und sozialer Kontrolle, welcher sie sich durch ein Spiel mit Gewalt bedienen.

Literaturverzeichnis

Monografien

FEIGE, DANIEL MARTIN: Computerspiele Eine Ästhetik. Suhrkamp 2015

HUIZINGA, JOHAN: Homo Ludens. Versuch einer Bestimmung des Spielelements der Kultur. Pantheon 1939

FOUCAULT, MICHEL: Überwachen und Strafen. Die Geburt des Gefängnisses. Suhrkamp 1994

CAILLOIS, ROGER: Die Spiele und die Menschen: Maske u. Rausch. Ullstein 1982

Beiträge aus Zeitschriften

BORRIES, FRIEDRICH: Aus dem Weltraum in die Stadt: Computerspiele, der „andere Ort“ der Mediengesellschaft. In: Bauwelt, 30, 2004, S. 10–15

Artikel aus dem Internet

EBERT, ROGER: Video games can never be art. In: https://www.rogerebert.com/rogers-journal/video-games-can-never-be-art (18.09.2025)

FALLOUT FANDOM. In: https://fallout.fandom.com/wiki/Fallout:_New_Vegas_cultural_references (18.09.2025)

FALLOUT WIKIA. In: http://fallout.wikia.com/wiki/Failsafe_terminal (18.09.2025)

Biografie

Paul Wiersbinski ist Bildender Künstler und Autor. Er hat Videokunst bei Mark Leckey, Bonnie Camplin und Douglas Gordon an der HfbK Städelschule studiert. Seine Projekte bewegen sich im Spannungsfeld von Kunst, Wissenschaft und Technik, berühren Diskurse wie Architektur, Entomologie oder Kybernetik, beziehen sich auf die Geschichte der Performance- und Videokunst und nutzen Begriffe wie Verspieltheit und Improvisation. Oft baut er technische Prototypen, die von der Öffentlichkeit ausprobiert werden und verschiedene Phasen der kontinuierlichen Entwicklung durchlaufen.


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Citation

Paul Wiersbinski: Tranquility Lane. In: IMAGE. Zeitschrift für interdisziplinäre Bildwissenschaft, Band 43, 9. Jg., (1)2026, S. 130-136

ISSN

1614-0885

DOI

10.1453/1614-0885-1-2026-16824

First published online

Februar/2026