Modifikationen eines Mythen-Patchworks Ludonarratives Worldbuilding in den Star Wars-Spielen

Von Andreas Rauscher | Der Aufsatz untersucht das auf der 1977 begonnenen Filmreihe basierende Star Wars-Universum als einen Prototypen des Transmedia Worldbuilding. Im Unterschied zu in sich geschlossenen, von einzelnen Autor/innen geprägten Welten wie The Lord of the Rings oder The Matrix schafft das eigendynamische Star Wars-Universum neue Kernels als erzählerische Kerneinheiten, die sich von den ursprünglich von George Lucas kreierten und auteurisierten Segmenten lösen können.

Harry Potter transmedial

Von Vera Cuntz-Leng | Das Ziel dieses Aufsatzes ist nach einer kurzen Darstellung der Mechanik von Pottermore die kritische Diskussion der Plattform in Bezug auf die Realisierung des transmedialen Konzepts. Der besondere Fokus liegt dabei auf den regulierenden und moderierenden Mechanismen, die auf Pottermore eingesetzt werden, und durch die zum einen langjährige Fans entfremdet werden und zum anderen die Erschließung eines neuen Publikums scheitert. Das Resultat sind Gefühle der Frustration und des Verrats seitens der Fans und ein unaufhörlich abnehmender Einfluss von Harry Potter auf die nächste Generation potentieller Leser/innen.

»One day, I would go there…« Fantouristische Praktiken im Kontext transmedialer Welten in Literatur, Film und Fernsehen

Von Raphaela Knipp | Dieser Artikel befasst sich mit Formen des Literatur-, Film- und Fernsehserientourismus, worunter Praktiken des freizeitlichen Ortswechsels von Personen aufgrund fiktionaler Medieninhalte zu verstehen sind. Obwohl dieser Zusammenhang von Seiten der Forschung in den letzten Jahren einige Aufmerksamkeit erlangt hat, wurden Wahrnehmungs- und Erlebensweisen von Fantouristen vor Ort bislang kaum erforscht. Ausgehend von empirischethnographischen Daten werden touristische Praktiken im Umgang mit Büchern, Filmen oder Fernsehserien hier als eine besondere Form der Medienaneignung begriffen, wobei transmediale Erzählwelten in körperlich-sensuelle und materielle Erfahrungsräume übersetzt und gleichsam nacherlebt werden.

»With poseable arms & gliding action!« Jesus-Actionfiguren und die transmediale Storyworld des Neuen Testaments

Von Theresa Schmidtke und Martin Stobbe | Ziel des Beitrags ist es, zunächst das Erzähluniversum des Neuen Testaments diachron als transmediale Storyworld zu plausibilisieren, um im Anschluss daran danach fragen zu können, wie genau dieses Universum in der Gegenwartskultur inszeniert und aktualisiert wird. Er konzentriert sich dabei auf eine bisher kaum untersuchte Kategorie von Artefakten mit Bezug zum Neuen Testament, nämlich Jesus-Actionfiguren. Diese sollen als interaktive Medien profiliert werden, die im Gesamtgefüge der zugehörigen Storyworld als Satelliten verstanden werden müssen.

Nicht-fiktive transmediale Welten Neue Ansätze für den Journalismus in Zeiten der Medienkonvergenz

Von Hanne Detel | Das Konzept der ›transmedialen Welten‹ wird bislang vorwiegend im Zusammenhang mit imaginären Welten diskutiert. Es stellt sich daher die Frage, ob es möglich ist, das Konzept auf nicht-fiktive, journalistische Inhalte zu übertragen, um dem Journalismus neue Impulse für eine tiefgehende Berichterstattung zu geben. Der Beitrag zeigt anhand des Fallbeispiels Geheimer Krieg, wie nicht-fiktive Welten erschlossen, abgegrenzt und für eine transmediale Berichterstattung aufbereitet werden können. Für das Projekt Geheimer Krieg recherchierte ein Team aus Journalisten des Norddeutschen Rundfunks und der Süddeutschen Zeitung über einen Zeitraum von rund eineinhalb Jahren zusammen und deckte dabei auf, wie von Deutschland aus der ›Kampf gegen den Terror‹ gesteuert wird.

Mediatisierung, Visualisierung und Virtualisierung Bildgebende Verfahren und 3D-Navigation in der Medizin. Eine bildwissenschaftliche und mediensoziologische Betrachtung

Von Sabina Misoch | Bilder sind zentraler Teil unserer Kultur und für die meisten gesellschaftlichen Teilbereiche zunehmend unverzichtbar. Diese wachsende Bedeutung steht im engen Zusammenhang mit gesellschaftlichen Mediatisierungsprozessen. Auf der Grundlage von bildwissenschaftlicher Analysen sowie gestützt auf empirische Daten (Interviews, Bildanalysen) wird anhand des Beispiels der Verwendung von Visualisierungen im OP dargelegt, wie sich dieser Prozess vom Abbild zum digitalen Bild bis hin zu den (wissenden) handlungsimplizierenden Bildern vollzieht. Die Folgen dieses umfassenden Mediatisierungsprozesses – bestehend aus Visualisierung und Virtualisierung – werden auf individueller, sozialer, kognitiv-mentaler und gesellschaftlicher Ebene reflektiert.

Ein Beitrag zur deutsch-koreanischen Verständigung

Von Klaus H. Kiefer | Gangnam Style ist ein ironisches Kunstmärchen, das von dem Wunsch des armen Helden (alias Psy) seinen Anfang nimmt, das sagenhafte ›Gangnam‹ (konkret: ein superreicher Stadtteil von Seoul) zu erobern. Da der Märchenheld kein Pferd besitzt, erfindet er einen Pferde- bzw. Reitertanz, er wird gewissermaßen zum ›Kentaur‹. Dennoch sind seine Errungenschaften blamabel. Selbst in dem von ihm erfundenen Tanz wird er von einem authentischen Gangnam-Jüngling übertrumpft, der mehr noch als ein Pferd einen Mercedes-SLK mit 184 Pferdestärken sein eigen nennt. […]

Graphism and Intersemiotic Translation An Old Idea or a New Trend in Advertising?

Von Evangelos Kourdis und Evripides Zantides | When visualizing verbal language, graphic design plays a prominent role as a major component for intersemiotic translation. To examine the relationship between verbal and non-verbal semiotic systems, the present research sets up a pilot study on three advertisements that use verbal language as part of their iconic messages, that is images made out of typographic elements, and examines how viewers respond to this form of visual information.

Quantitative Analyse zu Strukturmerkmalen und -veränderung im Medium Comic am Beispiel: Action Comics

Von Martin Fricke | Wie sich 73 Jahre Comicgeschichte auf die formale Gestaltung einer speziellen Comic-Serie ausüben, scheint aus einem bildwissenschaftlichen Standpunkt heraus betrachtet keine uninteressante Frage zu sein. Dennoch wirkt es, als wären derartige Untersuchungen zum Medium Comic bislang noch Mangelware im Fundus des bildwissenschaftlichen Sektors. Die vorliegende Arbeit ist das Ergebnis jüngster Theoriemethoden der Comicforschung, welche hier praktische Anwendung finden. Die Analyse bedient sich dabei der Elemente eines modifizierten Filmanalyseprotokolls, indem Größe und Semiotik der einzelnen Panel, Kameraperspektiven, Einstellungsgrößen und der Einsatz verwendeter Textzeichen miteinander verglichen werden. Das Resultat dieses Vergleichs gibt Aufschluss über eventuelle Entwicklungen und Tendenzen im Kontext der untersuchten Parameter und im Rahmen der untersuchten Comic Serie.