Kategorie: IMAGE 21/2015
Architektur als mediales Scharnier Medialität und Bildlichkeit der raumzeitlichen Erfahrungswelten Architektur, Film und Computerspiel
Von Marc Bonner | Mit dem vorliegenden Text wird auf einer transdisziplinären Metaebene die heutige Verfasstheit der Architektur als ubiquitäres Gesamtkunstwerk des digitalen Zeitalters thematisiert. Zentral ist dabei die Forderung, Architektur als mediales Scharnier zu definieren. Dies geschieht über die als miteinander verwoben angesehenen Medienformate respektive Kunstgattungen Architektur, Film und Computerspiel.
Schwarze ›Andersheit‹/weiße Norm Rassistisch-koloniale Repräsentationsformen in EZA-Spendenaufrufen
Von Miriam Kienesberger | Entwicklungspolitische Nichtregierungsorganisationen prägen mit ihren Spendenaufrufen die Repräsentation von Schwarz-Sein und Afrika im öffentlichen Raum. Die Entwicklungsindustrie – mit ihrem kolonialen Erbe – wird dabei immer wieder mit den Vorwürfen konfrontiert, durch ihre Darstellungen koloniale Bildtraditionen und rassistische Stereotype zu reproduzieren und damit zur Legitimation von vorherrschenden gesellschaftlichen sowie globalen Machtbeziehungen beizutragen. Um zu klären, inwiefern diese Darstellungsformen an der Konstruktion bzw. Aufrechterhaltung von Schwarz-Sein und Afrika als ›anders‹ und Abweichung von der weißen Norm beteiligt sind, führt dieser Artikel mithilfe der ikonografisch/ikonologischen Methode eine kontextualisierte Bildinterpretation eines Spendenplakats der Caritas Österreich durch. Dabei zeigt sich, koloniale Repräsentationlogiken wirken bis heute auf Darstellungen von Schwarzen und Afrika ein.
Notizen zur Phaneroscopy Charles S. Peirce und die Logik des Sehens
Von Elize Bisanz | Charles S. Peirce gehört zu den wenigen Zeichenwissenschaftlern, die das Sehen als die Grundlage des logischen Denkens verstanden haben. Mit seiner Lehre der Phaneroscopy, die Wissenschaft des Sichtbaren und der Erscheinung, führt Peirce den forschenden Blick in die strukturimmanente Architektonik und Logik von Zeichenprozessen, öffnet einen kontemplativen Raum, aus dem heraus jeglicher phänomenologischer Prozess der Sinnerzeugung und -erfassung ihren Ursprung hat. Der folgende Aufsatz gibt kurze Einblicke in Phaneroscopy, erklärt das Phaneron als den Nullpunkt des Bildes und plädiert für eine kritische kulturelle Reflexion über den Status von visuellen Zeichen im Zeitalter des tastenden Sehens.
Leading into the Franchise Remediation as (Simulated) Transmedia World. The Case of Scott Pilgrim
Von Johannes Fehrle | In this article, I examine the Scott Pilgrim franchise from an adaptation as well as a transmedia franchising angle, setting these approaches off from Henry Jenkins’ conceptualization of transmedia storytelling. By focusing mainly on Edgar Wright’s film adaptation, I examine how remediation is used in the film as a strategy to link the adaptation to the comic books as well as the simultaneously released video game. I argue that the film both integrates itself into the larger franchise by drawing on the other products, particularly through its visual aesthetics, and opens the door to a larger transmedial world by ›simulating‹ its existence through references to other products that seem to, but do not in fact, exist in our world.
Why Some Worlds Fail Observations on the Relationship Between Intertextuality, Intermediality, and Transmediality in the Resident Evil and Silent Hill Universes
Von Martin Hennig | Both the Resident Evil and the Silent Hill series were among the most famous and successful franchises of video game culture until the film adaptations appeared, which initiated a slow but unstoppable decline. The films remained artistically independent, but the game experience of the following parts of the game series increasingly converged with the movies. The Resident Evil series put the focus on more action instead of horror and puzzles and the Silent Hill series adapted itself to the narrative design and dramaturgy of the cinematic franchise. […]