Ausgabe 21/2015

Herausgeber dieser Ausgabe: Klaus Sachs-Hombach, Jörg Schirra, Stephan Schwan und Hans Jürgen Wulff

Inhaltsverzeichnis

Hinweis: Bitte beachten Sie, dass in dieser Ausgabe die Hauptausgabe und das Themenheft nur getrennt heruntergeladen werden können. Das Themenheft können Sie [hier] herunterladen. Ferner steht das Themenheft bei den jeweiligen Beiträgen zum Herunterladen bereit.

Editorial

Von Jörg R.J. Schirra

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Architektur als mediales Scharnier Medialität und Bildlichkeit der raumzeitlichen Erfahrungswelten Architektur, Film und Computerspiel

Von Marc Bonner | Mit dem vorliegenden Text wird auf einer transdisziplinären Metaebene die heutige Verfasstheit der Architektur als ubiquitäres Gesamtkunstwerk des digitalen Zeitalters thematisiert. Zentral ist dabei die Forderung, Architektur als mediales Scharnier zu definieren. Dies geschieht über die als miteinander verwoben angesehenen Medienformate respektive Kunstgattungen Architektur, Film und Computerspiel.

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Schwarze ›Andersheit‹/weiße Norm Rassistisch-koloniale Repräsentationsformen in EZA-Spendenaufrufen

Von Miriam Kienesberger | Entwicklungspolitische Nichtregierungsorganisationen prägen mit ihren Spendenaufrufen die Repräsentation von Schwarz-Sein und Afrika im öffentlichen Raum. Die Entwicklungsindustrie – mit ihrem kolonialen Erbe – wird dabei immer wieder mit den Vorwürfen konfrontiert, durch ihre Darstellungen koloniale Bildtraditionen und rassistische Stereotype zu reproduzieren und damit zur Legitimation von vorherrschenden gesellschaftlichen sowie globalen Machtbeziehungen beizutragen. Um zu klären, inwiefern diese Darstellungsformen an der Konstruktion bzw. Aufrechterhaltung von Schwarz-Sein und Afrika als ›anders‹ und Abweichung von der weißen Norm beteiligt sind, führt dieser Artikel mithilfe der ikonografisch/ikonologischen Methode eine kontextualisierte Bildinterpretation eines Spendenplakats der Caritas Österreich durch. Dabei zeigt sich, koloniale Repräsentationlogiken wirken bis heute auf Darstellungen von Schwarzen und Afrika ein.

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Notizen zur Phaneroscopy Charles S. Peirce und die Logik des Sehens

Von Elize Bisanz | Charles S. Peirce gehört zu den wenigen Zeichenwissenschaftlern, die das Sehen als die Grundlage des logischen Denkens verstanden haben. Mit seiner Lehre der Phaneroscopy, die Wissenschaft des Sichtbaren und der Erscheinung, führt Peirce den forschenden Blick in die strukturimmanente Architektonik und Logik von Zeichenprozessen, öffnet einen kontemplativen Raum, aus dem heraus jeglicher phänomenologischer Prozess der Sinnerzeugung und -erfassung ihren Ursprung hat. Der folgende Aufsatz gibt kurze Einblicke in Phaneroscopy, erklärt das Phaneron als den Nullpunkt des Bildes und plädiert für eine kritische kulturelle Reflexion über den Status von visuellen Zeichen im Zeitalter des tastenden Sehens.

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Bildwissenschaft vs. Bildtheorie Das bildphilosophische Stichwort 1

Von Mark A. Halawa

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Replika, Faksimile und Kopie Das bildphilosophische Stichwort 2

Von Dimitri Liebsch

Bildphilosophische Stichwörter, IMAGE 21/2015 itemprop="discussionURL"

Interaktives Bild Das bildphilosophische Stichwort 3

Von Jörg R.J. Schirra

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Themenheft

Medienkonvergenz und transmediale Welten (Teil 2)

Herausgeber dieses Themenheftes: Benjamin Beil, Klaus Sachs-Hombach und Jan-Noël Thon

Introduction

Von Jan-Noël Thon

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Leading into the Franchise Remediation as (Simulated) Transmedia World. The Case of Scott Pilgrim

Von Johannes Fehrle | In this article, I examine the Scott Pilgrim franchise from an adaptation as well as a transmedia franchising angle, setting these approaches off from Henry Jenkins’ conceptualization of transmedia storytelling. By focusing mainly on Edgar Wright’s film adaptation, I examine how remediation is used in the film as a strategy to link the adaptation to the comic books as well as the simultaneously released video game. I argue that the film both integrates itself into the larger franchise by drawing on the other products, particularly through its visual aesthetics, and opens the door to a larger transmedial world by ›simulating‹ its existence through references to other products that seem to, but do not in fact, exist in our world.

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Why Some Worlds Fail Observations on the Relationship Between Intertextuality, Intermediality, and Transmediality in the Resident Evil and Silent Hill Universes

Von Martin Hennig | Both the Resident Evil and the Silent Hill series were among the most famous and successful franchises of video game culture until the film adaptations appeared, which initiated a slow but unstoppable decline. The films remained artistically independent, but the game experience of the following parts of the game series increasingly converged with the movies. The Resident Evil series put the focus on more action instead of horror and puzzles and the Silent Hill series adapted itself to the narrative design and dramaturgy of the cinematic franchise. […]

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»We welcome you to your Heroes community. Remember, everything is connected«. A Case Study in Transmedia Storytelling

Von Anne Ganzert | Second screen strategies are quite common in today’s television industry. Television viewers are used to hashtag suggestions appearing on their screens while watching their shows; networks commonly use second screen options and apps to enhance the audience’s engagement with programming. NBC’s Heroes (2006–2010) was »arguably, the largest and most complex transmedia network […] conceived« (RUPPEL 2012: 224) at the time; the series tested many strategies of media convergence in distributing elements of its fictional world through multiple media platforms. This article focuses on the show’s strategies enticing viewers to engage with its websites, print media extensions, accompanying games, and tie-over webisodes.

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A Stream of Medial Consciousness Transmedia Storytelling in Contemporary German Quality Television

Von Jonas Nesselhauf und Markus Schleich | Transmedial phenomena are omnipresent in what is often dubbed ›quality television‹. Shows like Breaking Bad (2008–2013) or Game of Thrones (2011– ) do not only rely on storytelling within the show itself but also offer their viewers a variety of possibilities to delve into the universe of the franchise. Mobile apps, minisodes, or interactive websites guarantee a deeper involvement of fans and personalize the viewing experience. These shows also add narrative complexity on a horizontal level, which many see as a recent criterion for ›quality television‹. […]

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Expanded Mockuworlds Mockumentary as a Transmedial Narrative Style

Von Cristina Formenti | Customarily, mockumentary tends to be discussed merely as a filmic and televisual form. Yet, on closer inspection, it proves to be a narrative style that not only can easily be employed in a variety of different medial contexts but is also suitable for delivering a single story across various platforms. In particular, the article seeks to demonstrate that it is not infrequent for the storyworld of a filmic or televisual mockumentary to be extended on one or more media through paratexts that are in themselves self-contained mockumentaries, thus giving life to out-and-out expanded mockuworlds.

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Transmedia Storytelling and the Challenge of Knowledge Transfer in Contemporary Digital Journalism A Look at the Interactive Documentary Hollow (2012– )

Von Laura Schlichting

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